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石头阿呆

木虫之王 (文学泰斗)


[资源] 【转载】[网络游戏服务器编程].(韩)全洪.扫描版

内容介绍:

  本书作者以其在韩国多年从事网络游戏开发的经验,向读者展示了网络游戏开发的核心——服务器编程的基本原理和特定技巧。书中首先介绍了计算机网络的基础知识,以及unix socket、winsock编程;然后全面讲述网络游戏服务器组的设计,并分析适合特定游戏的网络模型;接着以大量的实例程序为基础,向读者详细讲解网络游戏服务器编程技术,着重讲述了插件式游戏服务器的构成模块。在本书最后的附录中,作者还提供了自己编写的网络程序库文件,便于读者将其运用到实际开发中,提高编程速度和效率。

   本书适合于初、中级程序员学习网络游戏开发。

   向对游戏编程感兴趣的初中级程序员揭示网络游戏服务器开发的基本原理和奥秘。

   提供基于win32、linux和frcebsd等多种平台的网络游戏编程的基础——套接字编程的api参考和实例。

   通过分析服务器组的模型和简单插件式游戏的服务器模块等的示例源程序代码,介绍实际网络游戏开发的关键技术。
目录:


第1章 什么是计算机网络?
1.1 OSI的7层协议
1.2 TCP/IP
1.2.1 TCP/IP 4层协议
1.2.2 TCP报文格式
1.2.3 IP报文格式
1.2.4 IP地址
1.2.5 子网
1.2.6 网络字节次序和主机字节次序

第2章 UNIX套接字(Socket)编程
2.1 什么是套接字(Socket)?
2.2 套接字的创建和关闭
2.3 Blocking和NonbIocking
2.4 与其他主机的连接
2.5 连接等待处理
2.6 接受连接请求
2.7 数据传送
2.7.1 send
2.7.2 recv
2.7.3 write
2.7.4 read
2.7.5 sendto、recvfrom
2.8 select函数
2.9 setsockopt函数
2.10 getsockopt函数
2.11 信号
2.12 errno错误代码

第3章 winsock编程
3.1 Winsock的开始和结束
3.2 套接字的创建和关闭
3.3 Blocking和Nonblocking
3.4 与其他主机的连接
3.5 连接等待处理
3.6 连接请求的接收
3.7 数据传送
3.7.1 send
3.7.2 recv
3.7.3 sendto、recvfrom
3.8 select和WSAAsyncSelect、WSAEventSelect
3.8.1 WSAAsyncSelect函数
3.8.2 WSAEventSelect函数
3.9 SetSockopt函数
3.10 getsockopt函数
3.11 WSAGetLastError错误代码

第4章 服务器程序开发模型
4.1 一般网络编程模型
4.1.1 客户/服务器模型
4.1.2 P2P模型
4.2 应该选择什么样的操作系统?

第5章 网络游戏服务器编程
5.1 数据包的设计
5.1.1 服务器示例
5.1.2 Client示例
5.2 双刃剑线程

第6章 插件式游戏基本模块
6.1 频道的构成
6.2 必要功能的构成
6.3 模块的编写
附录 网络编程库文件【转载】[网络游戏服务器编程].(韩)全洪.扫描版
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