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heiying2000

铜虫 (小有名气)

[交流] 如果大家用phoshop, 关于的滤镜的基本介绍将是很有用

PHOTOSHOP里自带了很多滤镜特效(多达80余种),通过这些特效我们可以创造出激动人心的效果。这些滤镜在ImageReady里同样适用。下面用文字整理在这里,想看详细的图文教程请到天极网。

Artistic(艺术)子菜单:15个滤镜命令

Colored Pencil...(彩色铅笔):在彩色铅笔的对话框中我们可以调整Pencil Width(铅笔宽度)、Stroke Pressure(笔痕压力)和Paper Brightness(纸亮度)的参数。

Cutout...(挖切):挖切滤镜可以产生剪切画的效果。在它的对话框中我们可以调节NO.of Level(级数)、Edge Simplicity(边缘简化)和Edge Fidelity (边缘精度)。级数主要是调整对画面的细节舍取程度,级数越低对细节的丢弃就越多;而边缘简化和边缘精度命令调整边缘的取样的精度。

Dry Brush...(干笔):干笔滤镜可以模仿画笔的干擦的效果。在它的对话框中我们可以调节Brush Size(画笔尺寸)、Brush Deltail(画笔细节)和Testure(质地)的参数。画笔越大描绘出的细节就越少;画笔细节参数可以精确的调整每一号画笔的细节;质地命令可以让你选择三种质地。通过对这些参数的调整可以非常逼真的模仿出画笔的感觉。

Film Grain...(胶片颗粒):爱好摄影的朋友都知道如果我们用速度比较快的胶片照出来的相片就会出现特殊的相片的颗粒,达到特别的表现效果。而胶片颗粒滤镜就是模仿这一效果的。在它的对话框中我们可以调整Gain(颗粒)Highlight Area(高光区域)和Imtensity(光亮度)参数。

Fresco...(壁画):壁画滤镜可以模仿出壁画的效果。它的参数的调节和干笔滤镜的参数调整类似。也包含了Brush Size(画笔尺寸)、Brush Deltail(画笔细节)和Testure(质地)的参数,但是滤镜的效果是大不一样的。

Neon Glow...(霓虹灯):霓虹灯滤镜可以模仿出霓虹灯的效果。在对话框中我们可以调节Glow Size(发光尺寸)、Glow Brightness(发光亮度)和选择发光的颜色。在发光尺寸中我们注意到当它的参数为负值的时候发光的部分是图像的暗部,而当参数为正值的时候发光的部分就是亮部了。

Paint Daubs...(颜料涂抹):颜料涂抹滤镜主要是模仿颜料直接涂抹的效果。在对话框中我们可以调整Brush Size(画笔尺寸)、Sharpness(锐度)和Brush Type(画笔类型)。同样通过画笔尺寸我们可以控制画面的细节多少;锐度可以调整图像的锐化程度;画笔类型中包含了Simple(简单)、Light Rough(亮而粗糙)、Dark Rough(黑而粗糙)、Wide sharp(宽而锐化)、Wide Blurry(宽而模糊)和Sparkle(闪耀)六种笔形,通过改变笔形我们可以获得不同的画面效果。

Palette Knife...(画刀):学过油画的人都知道油画不仅能用笔画而且还可以使用特制的油画刀进行绘制。画刀滤镜就是模仿这一效果的。Stroke Size(笔痕尺寸)、Stroke Detail(笔痕细节)和Softness(柔和度)参数可以调整滤镜的效果。笔痕尺寸和前面提到的画笔尺寸类似,而笔痕细节也和前面提到的画笔细节类似。

Plastic Wrap...(塑料包裹):塑料包裹滤镜可以使画面呈现塑料薄膜包裹的感觉。在Highlight Strength(高光强度)中我们能够调节塑料薄膜的高光强度;在Detail(细节)我们可以调整效果呈现的细节程度。Smoothness(光滑度)可以设置光滑度。通过调整这些参数可以取得更逼真的效果。

Poster Edges...(强化边缘):强化边缘滤镜可以将图像的边缘强化,使图像的轮廓分明。在对话框中我们可以设置Edge Thickness(边界宽度)、Edge Intensity(边界细节)和Postenization(多色调分法)的参数。

Rough Pastels...(蜡笔):蜡笔滤镜当然就是产生蜡笔的效果。在它的对话框中我们包含了Stoke Length(笔痕长度)、Stroke Detail(笔痕细节) 、Texture(质地)、Scaling(材质缩放)、Relief(材质凹凸)和Light Direction(光源方向)的参数调整。在质地中包含了Brick(砖)、Burlap (麻布)、Canvas(帆布)、Sandstone(沙石)四种预设的材质,而且还可以使用Loading Texture...(载入材质)命令载入自定义的材质。光源方向包括了Bottom(底部)、Bot. Left(左下)、Ldft(左边)、Top Left(左上)、Top(上部)五个方向。Invert(反转)选项可以快速的令光源指向相反的方向。

Smudge Stick...(污痕):污痕滤镜可以模仿出逼真的图片污损的效果。在对话框中我们可以调节Stroke Length(笔痕长度)、Highlight(高光区域)和Intensity(强度)。

Sponge...(海绵):海绵滤镜可以模仿出用海绵绘画的感觉。它的对话框中包含了Brush Size(画笔尺寸)、Definition(精确度)和Smoothness(光滑度)参数的调整。

Underpainting...(底色):学过绘画的朋友都知道在不同底纹的纸上绘画就会产生出不同的绘画效果,而底色滤镜就是为了达到这个效果而设计的。对话框中包含了Brush Size(画笔尺寸)、Texture Coverage(质地覆盖)、Texture(质地选择)、Scaling(材质缩放)、Relief(材质凹凸)和Light Direction(光源方向)的参数调整。和上面介绍的蜡笔滤镜一样在质地中包含了Brick(砖)、Burlap (麻布)、Canvas(帆布)、Sandstone(沙石)四种预设的材质,而且还可以使用Loading Texture...(载入材质)命令载入自定义的材质。光源方向包括了Bottom(底部)、Bot. Left(左下)、Ldft(左边)、Top Left(左上)、Top(上部)五个方向。Invert(反转)选项可以快速的令光源指向相反的方向。

Watercolor(水彩):水彩画相信大家都画过,水彩滤镜正是模仿着一效果的滤镜。在对话框中我们可以调整Brush Detail(画笔细节)、Shadow Intensity(阴影强度)以及三种Texture(材质)选择。

Sketch(绘图)子菜单:这一个子菜单中的滤镜的主要作用就是能让你把画面模仿出绘画效果的感觉

Bas Relief...(岩石浮雕)滤镜可以产生岩石上的浮雕的效果。在对话框中有三个参数调整——Detail(细节)、Smoothness(光滑度)和Light Direction(光线方向)。通过调整Detail参数可以增加岩石表面细节,看上去褶皱更多,细节更丰富。而Smoothness可以调整岩石的光滑度。在Light Direction下拉菜单中包含了光线的八个方向——Bottom(下)、Bot.Left(左下)、Left(左)、Top Left(左上)、Top(上)、Top Right(右上)、Right(右)、Bot.Right(右下)。

Chalk & Charcoal(粉笔和碳笔)可以逼真的模仿粉笔碳笔画(粉笔和碳笔混合运用,粉笔画亮部,碳笔画暗部)的效果。在它的对话框中包含了Characoal Area(碳笔区域)、Chalk Area(粉笔区域)和Stroke Pressure(笔痕强度)三种参数。Characoal Area用来调整画面中使用碳笔的多少(如果使用过多就是黑乎乎的一团);同样Chalk Area也是调整粉笔使用的多少;Stroke Pressure当然就是用来调整画画得笔痕强度了。

charcoal(碳笔)滤镜。使用它就象在白纸上用碳笔画画的效果。在他的对话框中有三个参数的选择——Charcoal Thickness(碳笔浓度)、Detail(细节)和Light/Dark Balance(亮/黑平衡)。Charcoal Thickness很好理解就是用来调整画面中的黑色的浓度;Detail参数可以调整画面中的细节显示的多少;Light/Dark Balance参数则是用来调整画面中的白色和黑色所占的比例。

Chrome(不锈钢)滤镜。这个滤镜可以让画面呈现出不锈钢的效果。在对话框中的参数包含了Delail(细节)和Smoothness(光滑度)两个参数。这两个参数和其他的滤镜的参数类似,Delail值越大画面的细节就越丰富,而Smoothness参数越大画面看上去就越光滑。

Conter Crayon(蜡笔)滤镜:在他的对话框中中的参数和以前我们学的一些滤镜的参数类似。Foregound Level(前景色比例)和Backgroud Lavel(背景色比例)参数用来调整画面中的颜色比例(忘了告诉大家这里实现的滤镜效果的颜色最多只有三种颜色——前景色、背景色和纸的颜色,例子中的前景色为蓝色,背景色为绿色)。Texture(材质)下拉菜单中可以让我们选择纸的材质。包括了在质地中包含了Brick(砖)、Burlap (麻布)、Canvas(帆布)、Sandstone(沙石)四种预设的材质,而且还可以使用Loading Texture...(载入材质)命令载入自定义的材质。Scaling(缩放)和Relief(凸纹)参数用来调整材质贴图的大小和凹凸度。Light Direction(光源方向)下拉菜单包括了Bottom(底部)、Bot. Left(左下)、Ldft(左边)、Top Left(左上)、Top(上部)五个方向。

Graphic Pen...(绘图钢笔)滤镜用来模仿绘图钢笔绘画的效果(这儿的绘图钢笔可以是彩色的哟)。在对话框中包含了Stroke Length(笔画长度)、Light/Dark Balance(黑白平衡)和Stroke Direction(笔画方向)三个参数。Stroke Length用于调整用笔画出的线条长度。Light/Dark Balance用来调整画面的黑白比例。Stroke Direction下拉菜单包括了Right Diag(右下)、Horizontal(水平)、Left Diag(左下)、Vertical(竖直)四个方向。

Halftone Pattern(半调图案)滤镜和前面两个滤镜有点相似,同样画面中的颜色仅仅使用的前景色和背景以及纸的颜色。在他的对话框中包含了Size(尺寸)、Contrast(对比)和Pattern Type(图案类型)三个参数。Size参数用来调整半调图案的大小;Contrast用来调整颜色的对比。;而在Pattern Type下拉菜单中包含了三种类型的图案——Circle(环状)、Dot(点状)和Line(线状)。通过选择可以产生不同的半调效果。

Note Paper(便签纸)滤镜可以模仿出在粗糙的便签纸上绘画的感觉。在它的对话框中包含了Image Balance(图像平衡)、Graininess(颗粒度)和Relief(凹凸度)三个参数。Image Balance用来调整画面中的前景色和背景色的比例,和前面两个滤镜的有点类似;Graininess用来调节画面中看上去的粗糙程度;Relief参数就是主要用来调整颗粒凹凸的程度。

Photocopy(相片拷贝)滤镜可以让画面呈现出类似相片底片的效果。对话框的Detail(细节)参数和其他的滤镜一样用于增加画面的细节。Darkness(黑度)可以调整画面的黑白关系。

Plaster(石膏)效果可以模仿出石膏堆砌出来的画面感觉。在它的对话框中的Image Balance(画面平衡)参数用来调整画面的前景色和背景色的比例;Smoothness(光滑)参数主要调整画面的光滑程度;Light Position(光线位置)下拉菜单和前面的滤镜的参数一样包含了八个方向的的光线 ——Bottom(下)、Bot.Left(左下)、Left(左)、Top Left(左上)、Top(上)、Top Right(右上)、Right(右)、Bot.Right(右下)。

Reticulation(网格)滤镜可以让画面呈现出网格状效果。在对话框中包含了三个参数——Density(密度)、Black Level( 黑色程度)和White Level(白色程度)。Density用来调整画面中的网格密度;而Black Level和White Level其实就是用来调整钱景色和背景色的比例。

Stamp(图章)滤镜可以让画面模仿出橡皮图章的效果在它的对话框中的Light/Dark Balance(亮/黑平衡)其实也是用来调整画面中的前景色和背景色在画面中占的比例。Smoothness(光滑度)用来调整画面的光滑程度。

Torn Edges(撕扯边缘)可以让画面的边缘产生边缘撕扯的效果。在它的对话框中的参数也和其他的滤镜很相似。Image Balance(图像平衡)主要用于调整画面中的前景色和背景色的所占的比例;Smoothness(光滑度)参数和其他滤镜的参数一样用于调整画面的光滑程度。

Water Paper(湿纸)滤镜可以模仿出在打湿了水的纸上绘画的效果。在对话框中使用Fiber Length(纤维长度)可以控制图像中的色彩纤维状晕开的长度;Brightness(亮度)和Contrast(对比度)参数当然就是用来调整画面的亮度和对比度的啦。

Stylize(风格化)子菜单:在这个子菜单中包含了五种滤镜。

Extrude...(挤压)滤镜。在这个滤镜的对话框的Type(类型)中可以选择挤压的两种类型——Blocks(块状)、Pyramids(锥形);在Size(尺寸)和Depth(深度)中可以填入相应的数值。而Random(随机)和level-based(水平对齐)可以设置挤压图形的排列方式;Solid Front Faces(固体前面)可以让你用图像填充面向我们的面。Mask Incomplete Blocks(隐藏不完整的块)可以讲不完整的块隐藏掉,而使整个画面上的块都是完整的。

Glowing Edges(边缘发光)滤镜可以让画面的边缘产生霓虹灯般的效果。在它的对话框中我们可以通过调节Edge Width(边缘宽度)参数调节图像边缘的宽度;Edge Brightness(边缘亮度)则是用来调节边缘发光亮度的参数;Smoothness(光滑度)用于调整边缘的光滑度。

Solarize(曝光)滤镜能产生正片和负片混合的效果。这个滤镜使用非常的简单,没有任何的参数,当然也就没有对话框了。

Tiles(块状)滤镜可以将画面分割成一系列的块状图形。在对话框中的Number of Tiles(块状数量)可填入你想分割的数量;Maximum Offset(最大位移)可以设置图形块之间的位移距离;而在Fill Empty Areas With(用.....填充空白)可以选择Background Color(背景色)、Foreground Color(前景色)、Inverse Image(图像颜色反转)和Unaltered Image(不变图像)填充图形块之间的空白。

Wind(风)滤镜可以让画面产生出风吹动的感觉,这个滤镜也是一个比较有历史的滤镜了。在它的对话框中我们可以设置风的三种形式——wind(风)、Blast(冲击波)和Stagger(摆动),从而取得不同的画面的效果。在Direction(方向)中可以设置风吹动的方向——From the left(从左边)和From the right(从右边)。

子菜单Texture(质地),在这个子菜单中包含了六个滤镜。

Craquelure(龟裂)滤镜主要用于模仿古老的油画表面的龟裂的效果,非常的真实。在对话框中我们可以调节Crack Spacing(龟裂空隙)参数,调节出合适龟裂的宽度;Crack Depth用于调整龟裂的深度;Crack Brightness用于调整龟裂的亮度。

Grain(斑点)可以让画面上出现各种颜色的斑点,有点像电视画面受干扰的效果。对话框中Intensity(强度)参数用于调整画面中斑点的强度;Contrast(对比度)用于调整画面和色斑的对比度;Grain Type(斑点类型)下拉菜单中可以让我们选择十种斑点类型。

Mosaic Tile(镶嵌块)滤镜用于模拟镶嵌画的效果。在对话框中的Tile Size(块尺寸)用于设置镶嵌块的尺寸大小;Grout Width(填充宽度)用于设置镶嵌块之间填充的宽度;Lighten Grout(填充亮度)用于设置填充物的亮度。

Patchwork(拼凑物)滤镜可以让画面看上去像是有许多正方形拼凑而成的。在他的对话框中Square Size(正方形尺寸)参数用于调整画面中的每个方块的大小;而Relief(浮雕)参数用于调整画面的凹凸程度。

Stained Glass(彩色的玻璃)滤镜:不知道你注意过教堂中的镶嵌在窗户上的彩色玻璃画没有,是不是非常的漂亮。这个就是实现这个效果的。在他的对话框中我们可以通过调节Cell Size(细胞尺寸)参数来调整玻璃块的大小;Border Thickness(边界宽度)参数用于调整玻璃块之间空隙的宽度。Light Intensity(光线强度)参数用于调整模拟光线的强度。

Texturizer(质地)滤镜可以让画面呈现出不同的质感。在Texture(质地)中包含了Brick(砖)、Burlap (麻布)、Canvas(帆布)、Sandstone(沙石)四种预设的材质,而且还可以使用Loading Texture...(载入材质)命令载入自定义的材质。Scaling(缩放)和Relief(凸纹)参数用来调整材质贴图的大小和凹凸度。Light Direction(光源方向)下拉菜单包括了Bottom(底部)、Bot. Left(左下)、Ldft(左边)、Top Left(左上)、Top(上部)五个方向。

Video(视频)子菜单中包含了有关视频的两个滤镜

De-Interlace(隔行扫描)滤镜就是用来模拟电视屏幕的显示方式的。我们知道电视的扫描方式和电脑屏幕的显示方式是不同的。电视是隔行扫描,而电脑屏幕是逐行扫描,在严格的视频制作中有可能用到这个滤镜。在它的对话框中我们可以选择Odd Fields(奇数扫描)和Even Fields(偶数扫描);以及建立扫描的方式——Duplication(复制)和Interpolation(插值)两种方式。不过使用这个滤镜以后通常是看不到太大的变化的。

NTSC Colors(N制式色彩)滤镜可以将当前画面的色彩转化为N制式的色彩模式。这个滤镜没有用于调整参数的对话框。

子菜单Other(其它)子菜单中包含了三个滤镜

DitherBox(抖动盒)滤镜是一个很有用的滤镜。我们知道在web色彩中并不是包含了所有的RGB色彩,而是仅仅包含了部分RGB色彩。于是我们可以发现在选择有些颜色的时候会出现WEB色溢出警告。但是有时候我们必须使用一些不在WEB颜色色域中的色彩该怎么办呢?你如果是学美术专业的记不记的老师讲的空间调色,比如我们将很小的黄色和红色的点密密麻麻的点到纸上,在一定距离上看就会发现纸的颜色变为了桔红色。在电脑图像处理技术中也使用了这一技术,就是图像抖动技术。这个滤镜也就是这个技术的运用。在它的对话框中我们在RGB色块中选择RGB颜色,然后按下中间的箭头,就会将发生WEB色溢出的颜色转化为几种颜色交错的Pattern(图案)(我们可以在图案的例图中可以看到放大的像素)。按下Fill(填充)按键就可以将色彩填充到画面中。

Offset(位移)滤镜可以将画面准确地进行位移。在对话框中我们可以在Horizontal(水平)和Vertical(竖直)中填入位移的数值。在Undefined Areas(未定义区域)中我们可以设置未定义区域的三种方式——Set to Transparent(设置为透明)、Repeat Edge Pixel(重复边界像素)和Wrap Around(环绕在周围)

Tile Maker(制造块状)滤镜可以让画面产生意想不到的效果。这个滤镜有两种效果——Blend Edges(边界混合)和Kaleidoscope Tile(万花筒效果)。在Width中可以填入混合的边界宽度,以及Resize Tile to Fill Image(重设块尺寸填充图像)。

Digimarc(数字认证)子菜单中包含了两个滤镜

在Embed Watermark的对话框中我们可以在Creator ID中在网上申请图片的ID。在Copyright Information(版权信息)中输入版权的年限;Image Attributes(图片属性)中可以限制图片的适用范围;Target Output(目标输出)可以设置图片输出的目标;Watermark Durability(水印经久度)可以设置水印的经久度;最后还可以设置水印的可见度。

如果图片使用了水印我们可以用Read Watermark滤镜读出图片的水印。按下Web lookup我们还可以在网上查到图片的版权信息。
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heiying2000

铜虫 (小有名气)

Blur(模糊效果): 这六个模糊滤镜可以柔化、修饰一幅影像或一个选择区域。这们可以通过转化像素的方法平滑处理影像中生硬的部分。 注意:在一个层中使用blur滤镜时,必须将图层面板中的Preseve Transparency(保持透明)关掉,否则没有任何效果。  

Blur:模糊效果。使选择区内的影像产生虚化的效果,可以平滑的转换影像中的生硬部分。

Blur more:加强模糊。比B更强烈的效果。

Gaussian Blur:高斯式模糊。用一种可调整数值的柔化方式快速选择一个选择区域。这个滤镜可以加入频的细节并且使所处理的影像产生模糊的效果。 Radius:模糊半径。指以多少像素为单位进行模糊。 数值越大,产生的效果越模糊。参数设置范围为0.1~250 Preview:预览开关。

Motion Blur:动态模糊。这个滤镜的效果是通过一个固定的曝光时间来捕捉一个快速移动的对象,把影像处理成一个特殊的动态效果。使用这个滤镜可以确定一个从0度到360度的值,以产生一个动态的模糊方向,还可以调整强度,其值为从1到999。 Angle:角度。决定方向模糊的角度。 Distance:调整运动模糊的程度。 参数设置范围为1~999。

Radial Blur:放射模糊。该滤镜把一幅静止的影像处成运动的效果,它模拟了照相机的两种变化:旋转和变焦。当我们选择Spin(旋转)时,Radial Blur产生了一个以当前选择区的中心为圆心开始旋转,从圆心向外逐渐模糊的效果(原理:举起中心为圆心开始旋转,从圆心向外逐渐模糊的效果);如果选择的是Zoom(变焦)则出现从中心向外呈幅射状的逐渐模糊的效果(原理:按照相机快门的同时猛推变焦镜头)。这个滤镜模糊和度取决于它的值:从1到100,不过其值设定的越大运算时间越长。它还有三个选项:Draft(草稿),Good(正常),Best(最佳),选择Draft时,运算速度较快,但效果略差,且有轻微颗粒;选择Best时,影像产生比较精确的模糊效果。

Smart Blur:精确模糊。使用Smart Blur时,它首先在你选择的距离内搜索计算不同的像素,然后使这些不同的像素产生相互渲染的效果。它也有三个选项:Normal(正常),Edge only(仅仅勾边):用黑白效果勾画出影像中明显的轮廓,Overlay Edge(重叠勾边):把影像中明显的轮廓色上边。 Radius:控制图象的复杂程度。参数设置范围为0.1~100。 Threshold:调整模糊程度。参数设置范围为0.1~100。 Quality:质量选项。有以下三个可选项。 Low:低。 Medium:中等。 High:高。 Mode:模式选项。内容包括: Normal:正常。 Edge Only:产生黑白图的效果。 Overlay Edge:边缘部分变为白色线条。

Brush Strokes(艺术画笔效果) 象Artistic一样,Brush Strokes也可以通过笔刷和笔划的变化使一幅影像产生艺术的绘画风格。

Accented Edges:强化边界。此滤镜可以对影像中明显的边界产强调的作用。通过调整Edge Brightness可以改变“边界”的亮度,Edge Width(边宽)即指所谓边界的染程度。 Edge Width:图象边缘宽度。数值越大,边缘越宽。 参数设置范围为1~14。 Edge Brightness:图象边缘亮度。数值越大,边缘越亮。参数设置范围为0~50。 Smoothness:图象边缘平滑程度。参数设置范围为1~15。

Angled strokes:笔画倾斜,在影像中产生类似45度的交*,倾斜的笔触。这个滤镜可以使相邻的两个明度不一样的区域产生方向相反的笔触。 Direction Balance:笔画的倾斜方向。数值大,则偏向左下方;数值小,则偏向右下方。参数设置范围为0~100。 Stroke Length:笔画的长度。数值越大,笔画越长。参数设置范围为3~50。 Sharpness:笔画效果的锐利程度,指影像中的对比强度。数值越大,产生的图象效果越锐利,对比越强。参数设置范围为0~10。

Crosshatch:网线阴影。指影像中产生网状交*的笔画形状,倾斜笔触。这个滤镜可以使相邻的两个明度不一样的区域产生方向相反的笔触。 Stroke Length:笔画的长度。数值越大,画笔越长。参数设置范围为0~20。 Sharpness:画笔的锐利程度。 数值越大,图象效果越锐利。参数设置范围为0~20。 Strength:画笔的力度。数值越大,画笔越明显。参数设置范围为0~20。

Dark strokes:黑白阴影效果。此滤镜能在影像中产生强烈的黑色阴影。 Balance:平衡着方向。 决定画笔的倾斜方向。参数设置范围为0~10。 Black Intensity:黑色域强度。 数值越大,黑色所占的比例越大。参数设置范围为0~10。 White Intensity:白色区域强度。 数值越大,白色所占的比例越大。参数设置范围为0~10。

Ink outlines:油墨边缘效果。可以把影像处理成负钢笔画效果或碳笔棒效果,甚至可以在影像中加入碳笔那种细细柔柔的笔触,非常艺术化的一个滤镜。 Stroke Length:笔画长度。 数值越大,笔画越长。参数设置范围为0~50。 Dark Intensity:阴影强度。 用来控制阴影部分的强度。数值越大,阴影越明显。参数设置范围为0~50。 Light Intensity:光线强度。 用来控制亮部的强度。数值越大,则白色部分越亮。参数设置范围为0~50。 上面五个滤镜部是在强化影像内色彩的边界,而以下的这三个滤镜可以使边界产生模糊的感觉。

Spatter:喷洒效果。当背着画板出去画水粉实地写生时,一幅优美的风景画即将完成,突然天降大雨,雨点砸在你的画上,这个滤镜就是这个效果。 Spray Radius:喷洒半径。 用来控制喷洒的范围。数值越大,喷洒的效果越强烈。参数设置范围为0~25。 Smoothness:平滑程度。控制喷洒的平滑程度。数值越大,平滑程度越高。参数设置范围为0~15。

Sprayed Strokes:喷雾器。有时候在室内做画,没有雨来帮忙,可是又想让自己的画产生雨水飞溅的效果,怎么办呢?这时候就需要一个喷水工具~~Sprayed Strokes。这个滤镜比Spatter产生的效果更均匀一些,而且可以选择喷射的角度,由于画板是竖直摆放的,所以如果喷水量大,画中的颜料要向下渲染。 Stroke Length:笔画的长度。数值越大,笔画越长。参数设置范围为0~20。 Spray Radius:喷射半径。数值越大,喷射范围越大。参数设置范围为0~25。 Stroke Direction:笔画方向,有以下四个选项。 Right dig:向右喷射。 Horizontal:水平喷射。 Left dig:向左喷射。 Vertical:竖直喷射。

Sumi-e:水墨画风格。可以使影像产生浓重的墨汁在渲纸上的样子,可以使影像上泻染浓重的黑色。并且色块之间的边界变得模糊了。不过老外想学东方的绘画风格似乎总是掌握不了精髓,他们总是在强调对比、明暗之类的。水墨画那种大笔勾画万千世界于一方薄纸的效果,这个滤镜恐怕做不出来。 Stroke Width:笔画的宽度。 数值越大,笔画越宽。参数设置范围为3~15。 Stroke Pressure:笔触的强度。 数值越大,笔画所表现的力度越大,笔画越宽,参数设置范围为0~15。 Contrast:对比度。数值越大,笔画的明暗对比度越强。参数设置范围为0~40。

Distort(变形) 这一系列滤镜都是用几何学的原理来把一幅影像变形,创造出3D效果或其它的整体变化。每一个滤镜都能产生一种或数种特殊效果,但都离不开一个特点~~对影像中所选择的区域的变形、扭曲。  

Diffuse Glow:光芒四射。这个滤镜可以在影像中加入白色的光芒,形成光芒四射令人不可逼视的效果。 Graininess:颗粒的粗细。 数值越大,生成的颗粒越明显。参数设置范围为0~10。 Glow Amount:光的散射强度。数值越大,光越强烈。参数设置范围为0~20。 Clear Amount:清晰度。数值越大图象越清晰。参数设置范围为0~20。

Displace:位移。用另一幅Photoshop5格式的图片中的颜色和形状来确定当前影像中图形的改变形式。当横向比例和纵向比例被设置成100%时,位移的比例最大,如果选择的图片和秘处理的影像大小不一样可以选择汕头热提出Stretch to fit(扩展)或者Tile(平铺)以决定位移的形式。用Wrap Around(连续画面)和Repeat Edge Pixels(重复边缘像素)确定一些不可预知的部分。 Horizontal Scale:水平方向移动比例。 Vertical Scale:垂直方向移动比例。 Displacement Map:移动凸版选项。 Stretch to Fit:缩放到页面尺寸。 Tile:位移图重复拼贴。 Undefined Areas:未定义部分选项。 Wrap Around:四周卷曲。 Repeat Edge Pixels: 重复边缘像素。

Glass:玻璃效果。使一幅影像产生通过不同的玻璃看到的状态,你可以在一幅影像上创建富有特色的玻璃透镜。 Distortion:变形参数。数值越大,变形越大,玻璃质感越小。参数设置范围为0~20。 Smootness:平滑度。数值越大,平滑度越高。参数设置范围为1~15。 Testure:纹理效果选项,有以下可选项: Blocks:砖块效果。 Canvas:帆布效果。 Frosted:霜花效果。 Tiny Lens:透镜效果。 Load Texture:加载其它Photoshop纹理文件。 Scaling:缩放比例,指以上各种纹理的缩放比例。 Invert:负像效果。

Ocean Ripple:水波纹。使图像上产生一层不规则的水波纹,好像是透过水面出看这幅图像一样。 Ripple Size:波纹的尺寸。数值越大, 波纹效果越明显。参数设置范围为1~15。 Ripple Magnitude:波纹的数量。 数值越大,产生的波纹效果越强烈。参数设置范围为0~20。

Pinch:挤压。一个把影像挤压变形,收缩膨胀以产生离奇的效果的滤镜。 Amount:指确定影像挤压变形的值。 负值产生向外扩张的效果,正值产生向内收缩的效果。参数设置范围为-100~100。

Polar Coordinates:极坐标转换。比滤镜将图形中假设的直角坐标转换为极坐标,或将假设的极坐标转换为直角坐标,如前者:把矩形的上边往里压缩,下边向外延伸,最后上边的区域形成圆心部分,下连的区域形成圆周部分,从而使影像产畸形失真的现像。 Rectangular to polar:直角坐标转换成极坐标。 Polar to rectangular:极坐标转换成直角坐标。

Ripple:波纹效果。使影像产生波纺起伏的效果。 Amount:波纹的数量。数值越大,效果越明显。参数设置范围为-999~999。 Size:波纹大小,有以下三个选项: Small:小波浪。 Medium:中波浪。 Large:大波浪

Shear:扭曲效果。沿着对话框中的一条指定的曲线扭曲影像。 Wrap around:缠绕方式。 Repeat Edge Pixels:重复边缘像素。

Spherize:球形。把影像中所选定的球形区域(当然,其它形状也可)扭曲膨胀或变形缩小小,Spherize还能或收缩水平方向,垂直方向的影像。 Amount:球化程度。正值产生向外扩张的效果,负值产生向内扩张的效果。参数设置范围为-100~100 Mode:球化模式选项。 Normal:正常模式。 Horizontal only:仅仅改变水平方向。 Vertical only:仅仅改变垂直方向。

Twirl:旋转,在影像的选择区域内产生旋转的效果,选择的区中心旋转得比边缘利害,可以指定旋转角度。 Angle:角度。 调整旋转的方向和旋涡程度。正值为逆时针旋转效果,负值为顺时针旋转效果。参数设置范围为-999~999。

Wave:波浪效果。和Ripple产生的效果类似,但是Wave可以更强烈的控制所产生的效果。Wave可以把影像的像素处理成为三种不同的变化:Sine,正弦波。Triangle,锯齿波。 Square,方波。 Number of Generators:产生波纹的数量。数值越大,产生的波纹越多,效果越强烈。 参数设置范围为1~999。 Wavelength:波长。决定波长的大小。参数设置范围为1~999。 Amplitude:振幅。控制振幅。参数设置范围为1~999。 Type:控制波形,内容包括: Sine:正弦波浪。 Triangle:三角形波浪。 Square:矩形波浪。 Undefined Area:其它类型。内容包括: Wrap Around:缠绕形式。 Repeat Edge Pixels:重复边缘像素。

Zigzag:涟漪。 Zigzag滤镜产生锯齿装的波纹,仿佛石块投如水中以后产生的涟漪波纹效果。 Amount:使所选择的影像象涟漪一样小波动的效果。产生波纹的数量。数值越大,波纹越多。参数设置范围为-100~100。 Ridges:波峰的高低。数值越大产生的效果越明显。 参数设置范围为1~20。 Style:风格,有以下三个选项。 Around cinter:围绕中心。 Out from center:从中心向外扩散。 Pond ripples:池塘波纹。
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2楼2007-03-13 20:50:50
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Noise(杂点) 这四个滤镜起到在影像中加入或消除干扰的作用,可以在影像中消除各种不协调的乱点和划痕。,或创建一些不寻常的纹理。
  
Add noise:增加杂点。可以在影像中加入一些随机的像素,产生特殊的底纹效果。 Amount:加入杂点数量。数值越高,生成的杂点越多,效果越明显。参数设置范围为1~999。 Distribution:分布方式。 Uniform:平均分布,效果较轻微。 Gaussian:高斯式分布。 Monochromatic:单调色。选中此项,杂点不会加到图象上。

Despeckle:清除杂点。检测所有的选择区域并且柔化影像中色交接的边缘,此滤镜没有可选项,可消除影像中细小的颗粒,使画面的色彩填充比较饱满。

Dust & scratches:灰尘与划痕。这个滤镜把影像中的杂色理解为不同的像素,试图平衡这些锐化的部分并且修改影像中的一些瑕疵。在这个滤镜的对话框中T可以增加一些细小的颗粒并且抻高对比度,也就是说,它可以增加影像中的杂点,使用方法:1.通地View(视图)中zoom调整影像大小,以方便观察使用效果;2.通过Threshold的滑杆拖至0以便滤镜能检测影像中的所有的像素。(在这些像素未被删除之前计算它们的值);3.拖动Radius滑杠以确定滤镜搜索杂点的大小,值为像素(从1到16);4.拖动Threshold滑杆,使刚才被删除的杂点逐渐显示出来,以修正第三部的操作。

Median:扩散效果,精除一幅影像的杂色,可以中和这幅影像中杂乱细小的亮度高的像素。这个滤镜按照Radius给出的值搜索同一选择范围内亮度相似的像素,删除那些和周围像素不一致的像素,并用它们的中间值代替它们。

Pixelate(块化处理)  

Color halftone:彩色网络。这个滤镜用一个大的网格屏蔽在影像的每一个通道。操作步骤:1.在第一个数值框中输入一个值(4-127)用以确定网格中最大点的半径,2.在scereen angles中选择适当的通道并赋值,如果影像是Grayscale模式,就只能使用通道1,如果是RGB模式使用能道123,如果是CMYK模式,使用全部四个通道。

Cystallize:结晶,使影像产生象结晶一样的效果,结晶后第一个小面的色彩由原影像位置中主要的色彩代替。 Cell size:单元尺寸。数值越大,产生的结晶体越大。 参数设置范围为3~100。

Facet:手绘效果。使一幅通过扫描仪或数码相机得到的影像产生手绘的效果,或者把一由现实主义的图画处理成印象主义的效果。

Fragment:不骤焦(或重影)。把一幅影像的像素创建四个副本,并使它们相互平衡,偏移,产生重影效果。

Mezzotint:金属杂点效果。把一幅影像随机的转换成类似木刻套色印刷的效果。在这个滤镜的弹出菜单里可以选择一些细节:*dot各种类型的点的效果,*line各种类型的线的效果。 Fine dots:精细的点。 Medium dots:中等的点。 Grainy dots:颗粒状的点。 Coarse dots:粗糙的点。 Short lines:短线条。 Medium lines:中等的线条。 Long lines:长线条。 Short strokes:短笔画。 Medium strokes:中等的笔画。 Long strokes:长笔画。

Mosaic:马塞克。把影像处理成马赛马克的效果。在弹出式菜单里设定一个值,像素的平方,这个值就是处理后影像的一个最小的可视单元,也就是马赛克的大小,这个滤镜将统一各个单元内的色彩,形成马赛克效果。 Cell size:马塞克尺寸。数值越大,马塞克越大。 参数设置范围为2~64。

Pointillize:彩色斑点效果。在图像上覆盖一层斑点,通常用于处理一幅背景图像。 Cell size:彩色斑点尺寸。数值越大,彩色斑点越大。 参数设置范围为3~30。

Render(渲染) 这一系列滤镜用来处于是2D效果,云的图案,折射效果,模拟灯光。你可以象在三维空间一样把一幅影像处于是成三维效果,如正方体、球体、圆柱体等。

3D Transform:三维造型。这个滤镜使一幅平坦的二维图像产生立体的三维效果。这是Photoshop新增的一个表现3D的滤镜,其操作步骤如下:1、打开一幅材质图。2、点取filer/render/3D transform。3、选择你想创建的三维图形:立方体、球体、圆柱体。4、选取工具后,在影像中用鼠标拖出一个图形。5、用箭头或其它工具移动框架上的定位点到位置和形状。图中两个钢笔头似的工具叫定位点工具;增加或删除定位点,它们只对圆柱形有效,且只能增加或删除右边线上的定位点,合适后时时风吹草动“OK”。一幅Photoshop的三维图形就做出来了。 还是让我们来熟习一下对话框吧: Selection Tool(选择工具):用来拖动线框的一边以拖动整个线框。可以调整线框在图象中的位置。 Direct-Selection Tool(直接选择工具):可拖动线框上的描定点。在调整线框时,如出现在三维中不可能实现的线框时,线框会变成红色。 Cube Tool(立方体工具):在图象上直接建立立方体用来映射图象到立方体的表面上。 Sphere Tool(球体工具):在图象上直接建立球体用来映射图象到球体的表面上。 Cylinder(圆柱体):在图象上直接建立圆柱体用来映射图象到圆柱体的表面上。 Convert Anchor Point Tool(转变描点工具):使用此工具可以把平滑的描点变成角状的描点。平滑的描点在调节它时可创建平滑的曲线,而角状描点将创建尖锐的角状曲线。 Add Anchor Point Tool(增加描点工具):可在曲线上增加描点。 Delete Anchor Point Tool(删除描点工具):可在曲线上删除描点。 Pen Camera(摄像盘工具):在建立立方体、球体、圆柱体的基础上拖动物体。 Trackball(旋转工具):可以把Pen Camera工具移动后的物体进行旋转。 Hand Tool(涂手工具):用来移动在3D Transform对话框中的图象。 Zoom Tool(放大工具):放大或缩小3D Transform对话框中的图象文件。 Field to View(视野):用来调整视野的大小。调整参数可以使线框更好的适合图象。 Dolly:调整参数值可以使当前图象变大或变小,就像用相机调节镜头一样的。 Options选项:单击Options出现Options选项对话框: Resolution(分辨率):控制图象的渲染分辨率。有三种选项:Low低效果,Medium中等效果,High高等效果。 Anti-aliasing(消除锯齿):用来控制对图象进行消除锯齿处理。有4种选项:None不消除锯齿,Low消除锯齿程度最低,Medium消除锯齿程度中等,High消除锯齿程度最高。 Display Background:选中可以使预览线框外的一部分原始图象在渲染时被包括进去。

Clouds:云。用一个随机值产生一个云的图案。这个支的色彩取自前景色和背景色之间,如果需要一幅对比强烈的云,在点取Clouds之前,按Alt键。

Difference clouds:混合云彩。阴机产生一个混合着云彩和背景图案的图像,这个滤镜用前景色、背景色和原图像的色彩、造型,混全出一个具有背景图案的支的造型。这个滤间反复使用,次与次之间产生互为负片的色彩,而且多次使用以后会出现大理石样的纹理。

Lens flare:炫光摄影。生成摄像机镜头炫光效果。这个港督镜模仿照相机逆光摄影时的状态。 Brightness:产生的亮斑大小、亮度。 Flare center:拖动十字光标可设定炫光位置。 50-300mm zoom;50-300毫米变焦。 35mm prime:35毫米镜头。 105mm prime:105毫米镜头。

Lighting effects:舞台灯光。你的RGB图像提供无数种灯光效果。这个滤镜提供17种灯光的风格,3种灯光的类型,可以设定4种灯光的性质,可以处理是出丰富的舞台灯光效果。 Style:光源类型,包含17种不同的光源模式: 2 o’clock spotlight:聚光灯。 Blue omni:蓝泛光灯。 Circle of light:以圆环扩展的灯光。 Crossing:交*点。在下面交*骤光。 Crossing down:缺省值。 Default:五盏向下的灯光。 Five lights up:五盏向上的灯光。 Flash light:手电简。 Flood light:泛光灯。 Parallel directional:平行方向。 RGB lights:灯光。 Soft direct lights:柔和直接的光。 Soft omni;柔和的泛光灯。 Soft spotlight:柔和的泛光灯。 Three down:三盏向下的灯光。 Triple spot:三重照明。 Light type:灯不 Directional:单向灯。 Omni:泛光灯。 Spotlight:聚光灯。 Intensity:峦度,从负数到峰值。 Focus:焦点,从窄到宽。 Properties:特性。 Gloss:光洁度,从粗糙到光滑发亮。 Material:材南,从塑料到金属。 Exposure:曝光,从小到大。 Ambience:范围,从负片到正片。 Texture Channet:纹理通道。 White is high:白色峰值。 Height:纹理高度,从平整到隆起。 Texture fill:纹理填充。用一个Grayscale文件或文件的一部分对所选择的图像进行纹理填充。 Light Type:提供了3种灯光,即Spotlight(聚光灯)、Omni(泛光灯)和Directional(方向灯)。 Intensity:控制灯光的强度。 Focus:调整光线的密度和焦距。可一扩大椭圆区内光线范围,也可以产生细光效果。只在Spotlight中使用。 Properties:特性选择。 Gloss:决定图象的反光程度。向右调整,图象逐渐变得光滑。 Material:控制光线或光源所照射的物体是否产生更多的反射。滑块左侧Plastic为反射光源颜色,右侧Metallic反射屏幕上图象的颜色。 Exposure:决定暴光程度。 Ambience:产生与其它光源混合的效果。 Texture Channel:可以将一个灰度图象当作纹理图使用。Texture Channel用户可以使用TAB键来移动不同类型的光源。操作步骤如下: 首先在Texture Channel复选框选择一个灰度级纹理,Photoshop将把与灰度级纹理对应的轮廓线的光线去掉。可以生成浮雕效果。 其次,如果要生成浮雕效果,首先选择White is High复选框,以形成光源冲图象表面发出的效果,产生高低不平的效果,滑块移向Mountainous则起伏较大,反之较平。如果要保存Lighting Style,应单击Save按钮,将灯光特性、名称以及Texture Channel存入样式。由于使用了Texture通道,系统读的是通道而不是其中的纹理,因此在阅读图片时,需先将纹理装入该通道。

Texture Fill:纹理效果。 Texture Fill滤镜帮助用户创建纹理以备使用。首先要生成纹理图Grayscal模式,并且将此灰度图象装入要进行处理的图象的通道中。比如A图是灰度图象,B图是要进行Texture Fill的图片,则先在B土中创建一个新通道,然后使用Texture Fill将A图装入新通道,就会产生A图象以浮凸在B图之中的效果。

Sharpen(锐化) 这一组滤镜通过再聚焦,加强邻看近像素的对比,把模糊的地方清晰化,达到锐化的目的。

Sharpen:锐化,通过增强像素之问的对比,使图像清晰起来,其锐化程度较为轻微

More Sharpen:更清晰。 More Sharpen滤镜产生强烈的锐化效果,提高对比度和清晰度

Sharpen Edge:边缘锐化。这个滤镜分析图像的色彩,仅仅加强图案边缘的对比,整体图像的效果不变。

Unsharp Mask:Mask式清晰化。为了给专业人员对图像进行色彩修正,Photoshop提供了Unsharp Mask用于调理图案边缘细节的对比,并且在边缘产生修正明暗交接线,或者创建虚幻的边缘图案。这个滤镜表达的是一个传统的摄影合成技巧,用于修正摄影、扫描所产生的模糊图你,它在屏幕上的效果要比实际打印更为强烈一点。如果用于打印输出,需要设定好对话框中的值。 Amount:锐化强度。数值越大,锐利度越大。参数设置范围为1~500。 Radius:半径范围。数值越小,边缘锐化的程度越大。参数设置范围为0.1~250。 Threshold:转换点。数值越小,对比效果越明显。参数设置范围为1~255。
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3楼2007-03-13 20:51:05
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